วันจันทร์ที่ 31 มกราคม พ.ศ. 2554

มันคือปลาที่น่ากลัวที่สุดเท่าที่โลกเคยมีมา

หน้านี้เงี๊ยบ เงียบเนอะ เลยมาทำลายความเงียบซะหน่อย

ต่อคำถามคลาสิกที่เจอบ่อย ๆ ในเว็บนี้ว่า ปลาอะไรที่โหดที่สุด ดุที่สุด สำหรับผมแล้วนะครับ

ผมตอบว่า Carcharodon megalodon ครับ หรือในชื่อสามัญ เมกะโลดอน (Megalodon) ครับ 

น่ากลัวแค่ไหนก็ดูเอาจากภาพจินตนาการภาพนี้สิครับ ดูมันกินอะไร




เมกะโลดอน คือฉลามที่แหวกว่ายอยู่ในท้องมหาสมุทรราวหมื่นกว่าปีมาแล้ว เราเชื่อว่าหน้าตามันเหมือนฉลามขาวในปัจจุบันนี่หล่ะครับ ถึงกับจัดให้มันอยู่ในสกุลเดียวกับฉลามขาวในปัจจุบัน คือ Carcharodon เพียงแต่ว่าขนาดใหญ่กว่าฉลามขาวสัก 4-5 เท่าเห็นจะได้

ใหญ่แค่ไหน ดูเอาจากรูปนี้เถอะครับ มันกินคนได้โดยไม่ต้องเคี้ยวเลยล่ะครับ



 ขนาดของมัน ไม่แพ้ฉลามวาฬซึ่งเป็นปลาที่ใหญ่ที่สุดในโลกปัจจุบันนี้เลยล่ะ เผลอ ๆ อาจใหญ่กว่าด้วยซ้ำ

และอาจจะเป็นสัตว์กินเนื้อที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่โลกเคยมีมาด้วยซ้ำ

นักวิทยาศาสตร์เชื่อว่า เมกะโลดอนกินทุกอย่างที่ขวางหน้า ไม่ว่าจะอะไรทั้งนั้น ตามแบบนิสัยของฉลามขาวในปัจจุบัน

ในรูปนี้มันไล่กินวาฬวัยอ่อนนะครับ







 รูปบนนี้บอกก่อนนะครับว่า ไม่ได้วาดจากจินตนาการเอาเพียงอย่างเดียว แต่วาดจากข้อเท็จจริงครับ เนื่องจากมีการขุดพบกระดูกข้อต่อของวาฬแล้วพบว่า มีร่องรอยฟันฉลามครับ แน่นอนครับ แล้วฉลามอะไรล่ะที่จะสามารถทำร้ายสัตว์ที่ใหญ่กว่าอย่างวาฬได้ ถ้าไม่ใช่มัน

ก็ดูจากขนาดฟันมันละกัน เทียบกะฟันฉลามขาวปัจจุบันละกัน สยองว่ะ -"-



โชคดีครับที่ เมกะโลดอนสูญพันธุ์ไปจากโลกใบนี้แล้วเมื่อหมื่นกว่าปีก่อน ในยุคน้ำแข็ง ไม่อย่างงั้น สัตว์ในทะเลคงสูญพันธุ์หมดแหง

รูปนี้มันกินสัตว์เลื้อยคลานทะเลสักอย่าง ผมเรียกชื่อไม่ถูก แต่เจ้านี่ก็ใหญ่และน่ากลัวอยู่แล้ว มาเจอเมกะโลดอนเข้า มีค่าแค่อาหารของมันเท่านั้น


   เทียบกะมนุษย์แล้ว บอกได้ดำเดียวว่า แม่เจ้า -"-
นักวิทยาศาสตร์เชื่อว่า เมกะโลดอนเด็ก ๆ จะอาศัยอยู่ตามชายฝั่ง ส่วนพวกตัวบิ๊ก ๆ นั้นก็จะว่ายลงทะเลลึก

โชคดีแล้วครับที่มันสูญพันธุ์ไปแล้วว ไม่งั้นบรรดาเรือพาณิชย์ เรือดำน้ำทั้งหลาย 5555 ไม่อยากคิดภาพครับ (คิดเวอร์ไปป่าวนี่ ^_^")
ถึงกระนั้น ความใหญ่โตของมันก็ทำให้มนุษย์ที่เป็นสัตว์ที่มีจินตนาการเอามันไปสร้างเป็นภาพยนตร์หลายต่อหลายเรื่อง เช่น Shark Attack 3:Megalodon ชื่อภาษาไทยเรียกว่า เมกาโลดอน พันธุ์อำมหิตใต้สมุทร

หรือนวนิยายหลายเรื่อง รวมทั้งของ ดร.ธรณ์ ธำรงนาวาสวัสดิ์ ด้วย ในชื่อเดียวกันนี้เลย แต่เนื้อหาจะเกี่ยวกะเจ้าหลามยักษ์นี่ป่าวไม่รู้นะ เพราะผมก็ไม่เคยอ่าน อิอิ

อ๋อ ข้อมูลด้านบนขอแก้ไขนิดนะครับ เมกะโลดอนไม่ได้สูญพันธุ์ไปเมื่อหมื่นกว่าปีก่อน แต่สูญพันธุ์ไปตั้ง 21 ล้านปีก่อนแล้วล่ะครับ (ตัวเลขห่างตั้งเยอะ....)

หน้าปกวีซีดีครับ ขอปิดท้าย ^_^



ครับ ใครสนใจสัตว์จำพวกนี้

ดูได้ที่รูปนี้ได้เลยนะครับ บิก ๆ และน่ากลัว ๆ ทั้งนั้น


ดีที่สูญพันธุ์เกลี้ยงหมดแล้ว -"-


วันอังคารที่ 21 กันยายน พ.ศ. 2553

จริยธรรมและความปลอดภัย

ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 
บทที่  1  ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
ประวัติการพัฒนาภาษาปาสคาล
ประมาณปี พ.ศ. 2514 ดร.นิคลอล เวียร์ต (Professor Doctor Nicklaus Wirth) ชาวเมืองซูริค ประเทศสวิตเซอร์แลนด์ ได้พัฒนาภาษาสำหรับเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ขึ้นมาภาษาหนึ่ง ซึ่งจุดมุ่งหมายหลักในการพัฒนาภาษานี้ คือ ให้เป็นภาษาสำหรับฝึกเขียนโปแกรมสั่งงานคอมพิวเตอร์อย่างมีระบบและมีระเบียบ และได้กำหนดให้ภาษาใหม่นี้มีชื่อว่า ภาษาปาสคาล (Pascal Language) เพื่อเป็นเกียรติแก่ Blaise Pascal นักคณิตศาสตร์และปรัชญาแมธีชาวฝรั่งเศสผู้สร้างเครื่องคิดเลขเครื่องแรกของโลก 
ภาษาปาสคาลมีต้นแบบมาจากภาษา ALGOL (Algorithmic Language) และตัวภาษาปาสคาลเองก็ได้ถูกพัฒนาต่อไปเป็นภาษาที่รู้จักกันในชื่อต่าง ๆ เช่น ภาษา MODULA2 ภาษา Ada ซึ่งเป็นภาษาที่ได้รับการคาดหมายว่าจะได้รับความนิยมในอนาคต แต่เป็นภาษาใหม่ที่มีโครงสร้างซับซ้อน
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาปาสคาลต้องเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้างและมีระเบียบ แบบแผน เป็นภาษาที่ไม่มีหมายเลขบรรทัดแต่ทำงานตามลำดับโครงสร้างของโปรแกรม ดังนั้นภาษาปาสคาลเหมาะกับการศึกษาภาษาที่ใช้งานกับเครื่องคอมพิวเตอร์โดย ตรงและวิธีการเขียนโปรแกรมที่ถูกต้องเพื่อนำไปใช้ในการเขียนโปรแกรมภาษาชั้น สูงอื่น ๆ และ ภาษาเครื่อง รวมทั้งซอฟต์แวร์กึ่งสำเร็จรูป ต่อไปได้
สัญลักษณ์เบื้องต้น (Basic Symbol)
สัญลักษณ์ที่ใช้ในภาษาปาสคาลแบ่งออกได้เป็น 3 พวก ได้แก่
1. letter ได้แก่ A-Z , a-z และ มีขีดล่าง (_ อ่านว่า Underscore)
2. digit ได้แก่ 0-9  3 . Special symbol สัญลักษณ์พิเศษได้แก่ + - * / = ^ () [] {}. , : ; ' # $
หมายเหตุ  ไม่มีความแตกต่างระหว่างอักษรพิมพ์ใหญ่และอักษรพิมพ์เล็ก
คำอธิบาย
โดยหลักการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาปาสคาลแล้วจะต้องเขียนโปรแกรมให้ถูกต้องตามรูปแบบของคำสั่งภาษาซึ่งจะมีความหมายในตัวเองแล้ว แต่บางครั้งถ้าต้องการคำอธิบายเพิ่มเติมเพื่อสร้างความเข้าใจสามารถเขียนคำอธิบายเพิ่มเติมไว้ได้ในเครื่องหมาย { } ซึ่งสิ่งที่อยู่ในเครื่องหมาย { } ภาษาปาสคาลจะไม่ทำการคอมไพ
การเขียนคำอธิบายอาจจะเขียนอยู่ในโปรแกรม คือ ตั่งแต่คำว่า PROGRAM จนถึงคำว่า END. หรือจะอยู่นอกโปรแกรมก็ได้ เช่น 
ตัวอย่าง 1.3.1 การเขียนคำอธิบายในโปรแกรม
Program Show Name;                
Uses Crt;               
Ch : Char;              
Begin
{โปรแกรมแนะนำตนเอง}                
Clrscr;
Writeln(‘อรทัย ชัยรัตนศักดิ์’);
                Writeln(‘โปรแกรมวิทยาการคอมพิวเตอร์ ’);
                Writeln(‘สถาบันราชภัฎพิบูลสงคราม’);
                 Ch := read key;
                 End.
ตัวอย่าง 1.3.2 การเขียนคำอธิบายนอกโปรแกรม
                {โปรแกรมแนะนำตนเอง}
                Program Show Name;
                Uses Crt;
                Ch : Char;
                Begin
                Closure;
                Written(‘อรทัย ชัยรัตนศักดิ์’);
                Written(‘โปรแกรมวิทยาการคอมพิวเตอร์ ’);
                Written(‘สถาบันราชภัฎพิบูลสงคราม’);
                Ch := read key;
                End.
ชื่อ (Identifier)
ชื่อ ได้แก่ ชื่อที่ใช้ในโปรแกรม เช่น ใช้เป็นชื่อโปรแกรม ชื่อตัวแปร ชื่อตัวคงที่ ชื่อ procedure ชื่อ Function ชื่อประกอบขึ้นจาก letter หรือ digit แต่จะต้องไม่ขึ้นต้นด้วย digit และจะต้องไม่มีช่องว่างในส่วนประกอบเหล่านี้ ชื่อต้องมีความยาวอย่างน้อย 1 อักขระ แต่ไม่เกิน 127 อักขระ หรือไม่เกิน 1 ไลน์ (Line)
ตัวอย่าง
              1. ต่อไปนี้เป็น identifier
                      power ,Supper ,x_bar ,X2
              2. ต่อไปนี้ไม่เป็น identifier
                       4time        ไม่เป็นเพราะขึ้นต้นด้วยตัวเลข
                       No.            ไม่เป็นเพราะมีเครื่องหมาย .
                        name#5     ไม่เป็นเพราะมีเครื่องหมาย #
                        xy 8           ไม่เป็นเพราะมีช่องว่าง
คำในภาษาปาสคาล (Word)
Word ได้แก่คำที่ใช้ในปาสคาลแบ่งออกได้เป็น
1. คำสงวน (Reserved Word) ได้แก่คำที่ใช้ในการกำหนดรูปแบบต่าง ๆ ในProgram ตามข้อกำหนดของภาษาปาสคาล ซึ่งคำสงวนนี้ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงแก้ไขได้ และไม่สามารถนำมาตั้งเป็นชื่อได้
2. คำมาตรฐาน (Standard Word) ได้แก่คำที่เป็น Procedure หรือ Functionมาตรฐาน เป็นคำที่เปรียบเสมือนคำสั่งในโปรแกรม แต่ตัวมันเองเป็นโปรแกรม สามารถนำคำมาตรฐานมาเป็นชื่อได้แต่ไม่ควรทำเพราะจะทำให้เสียความหมายเดิมไป จึงต้องระวังอย่ากำหนดชื่อให้ซ้ำกับคำมาตรฐาน คำมาตรฐานได้แก่คำที่กำหนดใหม่ (User defined Word) โดยผู้ใช้ ซึ่งอาจจะเขียนเป็น Procedure หรือ Function และต้องไม่เป็นคำที่ปรากฏในข้อ 1, 2
ค่าคงที่ (Constants)
ค่าคงที่ (Constants) คือ ค่าที่กำหนดขึ้นมาใช้ในโปรแกรม โดยค่าคงที่นี้จะไม่มีการเปลี่ยนแปลงค่านั้นอีกตลอดการรันโปรแกรมนั้น ๆ เช่น                 
                ‘G’                   เป็นค่าคงที่แบบอักขระ                 
                ‘Computer’       เป็นค่าคงที่แบบสตริง                 
                2546                 เป็นค่าคงที่แบบตัวเลข 
หมายเหตุ                 
          1. ค่าคงที่แบบอักขระและแบบสตริงต้องอยู่ในเครื่องหมายคำพูดเดี่ยวเท่านั้น (‘  ‘) และภายในเครื่องหมายคำพูดหากมีการเว้นช่องว่างจะถือว่าเป็นอักขระตัวหนึ่ง คือเป็นช่องว่างเมื่อออกจอภาพ
          2. 2456 เป็นค่าคงที่แบบตัวเลข อ่านว่า สองพันสี่ร้อยห้าสิบหก สามารถนำไปทำการคำนวณทางคณิตศาสตร์ได้ แต่ถ้าเขียนไว้ในเครื่องหมายคำพูด ’2456’ จะเป็นค่าคงที่แบบสตริง อ่านว่า สองสี่ห้าหก ไม่สามารถนำมาทำการคำนวณทางคณิตศาสตร์ได้
แบบของข้อมูล (Data Type)
แบบของข้อมูล (Data Type) คือ การกำหนดคุณสมบัติให้กับตัวแปรข้อมูลชนิดนั้น ๆ ซึ่งแต่ละภาษาจะมีแบบของข้อมูลที่กำหนดมาให้เป็นมาตรฐานแล้ว เช่น Integer Real Boolean Char หรือผู้ใช้สามารถกำหนดแบบของข้อมูลชนิดใหม่ขึ้นมาใช้ได้ด้วยตัวเอง เช่น String Array 
ตัวแปร (Variables)
ตัวแปร (Variables) คือ การตั้งชื่อหน่วยความจำที่ใช้ในการอ้างถึงหน่วยความจำที่เก็บข้อมูลในภาษาเครื่องโดยอ้างถึงแอดเดรส สามารถอ่านค่าและเปลี่ยนแปลงค่าได้ตลอดเวลา
สำหรับขนาดของหน่วยความจำของแต่ละข้อมูลหรือแต่ละตัวแปรนั้น จะมีขนาดไม่เท่ากัน ขึ้นกับแบบของข้อมูลของตัวแปรนั้น ๆ และตัวแปรแต่ละตัวถ้ากำหนดมาสำหรับแบบข้อมูลแบบไหนจะเก็บข้อมูลแบบนั้นได้ เท่านั้นไม่สามารถเก็บข้อมูลแบบอื่น ๆ ได้ การกำหนดตัวแปร เช่น  
Var I : Integer;  
        R : Real;                       
        Ch : Char;                       
        St : String(10);                 
เป็นการกำหนดตัวแปร I เก็บข้อมูลแบบ Integer คือจำนวนเต็ม R เป็นตัวแปรเก็บข้อมูลแบบจำนวนจริง Ch เป็นตัวแปรเก็บข้อมูลแบบอักขระ และ St เป็นตัวแปรเก็บข้อมูลแบบสตริงยาวไม่เกิน 10 อักขระ
การให้ค่าคงที่ตัวแปร (Aassignment Variables )
เมื่อกำหนดตัวแปรแล้ว การดำเนินการทำสำคัญกับตัวแปร คือ การให้ค่ากับตัวแปร ซึ่งทำได้ 2 วิธีการ คือ
1. การอ่านจากอุปกรณ์ภายนอก เช่น การรับข้อมูลจากคีย์บอร์ด การอ่านค่าจากไฟล์ข้อมูล
2. การให้ค่าแก่ตัวแปรในโปรแกรม  การให้ค่าแก่ตัวแปรในโปรแกรม ด้วยเครื่องหมาย := หมายความว่า เอาค่าที่อยู่ทางด้านซ้ายมือของเครื่องหมาย มาเก็บไว้ที่ตัวแปรที่อยู่ทางด้านขวามือของเครื่องหมาย สิ่งที่อยู่ทางด้านซ้ายมือของเครื่องหมาย ต้องเป็นตัวแปรครั้งละ 1 ตัวเท่านั้น ส่วนสิ่งที่อยู่ทางด้านขวามือของเครื่องหมาย สามารถเป็นได้ คือ
1. ค่าคงที่ เช่น Num: = 3; เป็นการให้ค่า 3 แก่ตัวแปร Num                 
                          Name: = ‘อรทัย’; เป็นการให้ค่า ‘อรทัย’ แก่ตัวแปร Name
2. ตัวแปร เช่น Sum: = Num; เป็นการให้ค่า Num แก่ตัวแปร Sum ดังนั้น Sum ก็จะมีค่า 3 ตามค่าของ Num
3. นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ เช่น Sum: = Num + 5; จะนำค่า Num มาเพิ่มอีก 5 แล้วให้ค่าแก่ตัวแปร Sum ดังนั้น Sum จะมีค่าเป็น 8
 
                                                       Num := Num + 1; จะนำค่า Num มาเพิ่มอีก 1 แล้วเก็บค่าไว้ที่ Num เหมือนเดิม ดังนั้น Num จะมีค่า เป็น 4
 
4. ฟังก์ชั่น เช่น Ch := Chr (125); เป็นการนำค่า 125 มาทำการแปลงด้วยคำสั่ง Chr ซึ่งเป็นการอ่านค่าตามรหัส ASCII ให้แก่ตัวแปร Ch 
คณิตศาสตร์บูลีน (Boolean algebra)
คณิตศาสตร์บูลีน (Boolean Algebra) เป็นการดำเนินกรรมวิธีทางตรรกตัวดำเนินการ (Operators) ที่ใช้มากและมีในภาษาปาสคาลได้ได้ AND, OR และ XOR เรียกว่าตัวดำเนินการบูลีน (Boolean Operators)                AND       ให้ความเป็นจริงเมื่อเงื่อนไขเป็นจริงทั้งหมด นอกนั้นอีก 3 กรณีเป็นเท็จ                OR          ให้ความเป็นจริงเมื่อเงื่อนไขอันใดอันหนึ่งเป็นจริง ให้ความเป็นเท็จเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จทั้งหมด                XOR        ให้ความเป็นจริงเมื่อเงื่อนไขอันใดอันหนึ่งเป็นจริงเพียงหนึ่งเดียวเท่านั้น ถ้าเหมือนทุกเงื่อนไขจะเป็นเท็จ
operator               operation                             operanal type                     result type                  
AND                      arithmetic and                      Integer                                   Integer                 
AND                      logical and                             Boolean                                 Boolean                 
OR                          arithmetic or                         Integer                                   Integer                 
OR                          logical or                               Boolean                                 Boolean                 
XOR                      arithmetic xor                      Integer                                   Integer                 
XOR                      logical xor                             Boolean                                 Boolean
ตัวอย่าง ตารางตรรกศาสตร์บูลีน
X                             Y                            AND                      OR                         XOR                 
true                         true                        true                         true                        false                  
true                         false                       false                        true                         true                 
false                        true                        false                        true                         true                 
false                        false                       false                        false                        false 
ตัวดำเนินการ (Operators)
ตัวดำเนินการ (Operators) คือ เครื่องหมายที่ใช้ในการดำเนินกรรมวิธี เช่น เครื่องหมาย บวก ลบ คูณ หาร เป็นต้น กรรมวิธีในการดำเนินการในภาษาปาสคาล กระทำเช่นเดียวกับพีชคณิต คือ จะให้ข้อมูลทางซ้ายของตัวดำเนินการเป็นตัวตั้ง และให้ข้อมูลทางขวาของตัวดำเนินการเป็นตัวกระทำ
operator               operation             operanal type                     result type                  
+                              addition                 Real, Real                              Real                 
+                              addition                 Integer, Integer                   Integer                 
+                              addition                 Real, Integer                         Real                 
-                               subtraction           Real, Real                               Real                  
-                               subtraction           Integer, Integer                    Integer                  
-                               subtraction           Integer, Real                         Real                 
 
*                              multiplication       Real, Real                              Real
*                              multiplication       Integer, Integer                   Integer
*              multiplication       Real, Integer                         Real
                  /              division                  Real, Real                              Real
                 /               division                  Integer, Integer                   Real
                 /               division                  Real, Integer                         Real
                 DIV                        division                  Integer                                   Integer
                 MOD                     modules                 Integer                                   Integer
 
หมายเหตุ
                 DIV เป็นการหารแบบปัดเศษทิ้ง
                 MOD เป็นเศษของการหาร
 
ตัวอย่าง
                 123/4 = 30.75
               123 DIV 4 = 30
    &nbs

การพัฒนาโปรแกรม

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (อังกฤษ: Computer programming) หรือเรียกให้สั้นลงว่า การเขียนโปรแกรม (อังกฤษ: Programming) หรือ การเขียนโค้ด (Coding) เป็นขั้นตอนการเขียน ทดสอบ และดูแลซอร์สโค้ดของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งซอร์สโค้ดนั้นจะเขียนด้วยภาษาโปรแกรม ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมต้องการความรู้ในหลายด้านด้วยกัน เกี่ยวกับโปรแกรมที่ต้องการจะเขียน และอัลกอริทึมที่จะใช้ ซึ่งในวิศวกรรมซอฟต์แวร์นั้น การเขียนโปรแกรมถือเป็นเพียงขั้นหนึ่งในวงจรชีวิตของการพัฒนาซอฟแวร์
การเขียนโปรแกรมจะได้มาซึ่งซอร์สโค้ดของโปรแกรมนั้นๆ โดยปกติแล้วจะอยู่ในรูปแบบของ plain text ซึ่งไม่สามารถนำไปใช้งานได้ จะต้องผ่านการคอมไพล์ตัวซอร์สโค้ดนั้นให้เป็นภาษาเครื่อง (Machine Language) เสียก่อนจึงจะได้เป็นโปรแกรมที่พร้อมใช้งาน
การเขียนโปรแกรมถือว่าเป็นการผสมผสานกันระหว่างศาสตร์ของ ศิลปะ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ วิศวกรรม เข้าด้วยกัน [1]

การพัฒนาระบบสารสนเทศ

การพัฒนาระบบสารสนเทศ
ความจำเป็นในการพัฒนาระบบสารสนเทศ 
1.  การเปลี่ยนแปลงกระบวนการบริหารและการปฏิบัติงาน  ระบบเดิมไม่สามารถให้ข้อมูลหรือทำงานได้ตามต้องการ มีการดำเนินงานหลายขึ้นตอน ยุ่งยากในการรวบรวมข้อมูลเพื่อนำมาจัดทำข้อมูลสรุปสำหรับการติดตามการปฏิบัติงานโดยรวมขององค์การ จึงจำเป็นต้องพัฒนาหรือปรับปรุงระบบสารสนเทศที่สามารถช่วยให้ขั้นตอนการปฏิบัติงานภายในและกระบวนการบริหารมีประสิทธิภาพมากขึ้น
2.  การเปลี่ยนแปลงด้านเทคโนโลยี  เทคโนโลยีที่ใช้อยู่ในระบบสารสนเทศปัจจุบันล้าสมัย ค่าช้จ่ายในการบำรุงรักษาระบบมีราคาสูง จึงต้องรับเอาเทคโนโลยีใหม่ๆ มาประยุกต์ใช้ซึ่งทำให้มีการเปลี่ยนแปลงระบบการทำงานที่มีอยู่เดิม
3.  การปรับองค์การและสร้างความได้เปรียบในการแข่งขัน 
-  ระบบที่ใช้งานอยู่ปัจจุบันมีขั้นตอนการทำงานที่ยุ่งยากซับซ้อน ขนาดเอกสารอ้างอิงหรือเอกสารที่มีอยู่ไม่ได้มารตรฐาน ทำให้การปรับปรุงหรือแก้ไขทำได้ยาก
-  ความต้องการปรับองค์การให้เหมาะสมเพื่อสามารตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมทางธุรกิจ
-  ระบบปัจจุบันไม่สามารถรองรับการเปลี่ยนแปลงในอนาคตได้
การพัฒนาระบบประกอบด้วย
            1)  กระบวนการทางธุรกิจ (Business Process) เกี่ยวข้องกับวัตถุประสงค์ เป้าหมาย และขั้นตอนการดำเนินธุรกิจขององค์การ
            -  การปรับปรุงคุณภาพ
            -  การติดตามความล้มเหลวจากการดำเนินงาน
            -  การปรับค่าตอบแทนของพนักงานโดยใช้การปรับปรุงคุณภาพเป็นดัชนี
            -  การค้นหาและแก้ไขสาเหตุที่แท้จริงของความล้มเหลว           
2)  บุคลากร (People) 
3)  วิธีการและเทคนิค (Methodology and Technique) การเลือกใช้วิธีการและเทคนิคที่เหมาะสมกับลักษณะของระบบเป็นสิ่งสำคัญ
4)  เทคโนโลยี (Technology) เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วจึงต้องมีการพิจารณาอย่างรอบคอบในการเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศให้มีความเหมาะสมกับลักษณะขอบเขตของระบบสารสนเทศแล ะงบประมาณที่กำหนด  
5)  งบประมาณ (Budget)  
6)  ข้อมูลและโครงสร้างพื้นฐานภายในองค์การ (Infrastructure)
7)  การบริหารโครงการ (Project Management) 
                    
ทีมงานพัฒนาระบบ
การพัฒนา IT เกี่ยวข้องกับบุคคลที่มีหน้าที่รับผิดชอบกระบวนการพัฒนาระบบหลายกลุ่ม โดยทั่วไปจะมีการทำงานเป็นทีมที่ต้องอาศัยความรู้ ประสบการณ์ และทักษะจากกลุ่มบุคคล
1)  คณะกรรมการ (Steering Committee)
2)  ผู้บริหารโครงการ (Project Manager)
3)  ผู้บริหารหน่วยงานด้านสารสนเทศ (MIS Manager)
4)  นักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) ควรมีทักษะในด้านต่างๆ คือ
                        -  ทักษะด้านเทคนิค
                        -  ทักษะด้านการวิเคราะห์ 
                        -  ทักษะดานการบริหารจัดการ 
                        -  ทักษะด้านการติดต่อสื่อสาร
5)  ผู้ชำนาญการทางด้านเทคนิค 
                        -  ผู้บริหารฐานข้อมูล (Database Administrator : DBA)
                        -  โปรแกรมเมอร์ (Programmer)
6)  ผู้ใช้และผู้จัดการทั่วไป (User and Manager) 

ระบบเลขฐานและตรรกศาสตร์

ระบบฐาน

คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ ที่ต้องอาศัยตัวเลขและหลักการทางคณิตศาสตร์ ในการสร้างข้อมูลและการประมวลผล ซึ่งระบบเลขฐานที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ มี 4 ระบบ ได้แก่ ระบบเลขฐานสิบ ระบบเลขฐานสอง ระบบฐานแปด และระบบฐานสิบหก
1.  ระบบเลขฐานสิบ (Decimal Numbering System)
ระบบเลขฐานสิบเป็นระบบที่ใช้อยู่ในชีวิตประจำวัน เช่น การนับจำนวนวัตถุ  สิ่งของ หรือการนับจำนวนคน ระบบเลขฐานสิบใช้สัญลักษณ์  10 ตัว ได้แก่  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 โดยตัวเลข 0 แทนค่าที่น้อยที่สุด เลข 9 แทนค่ามากที่สุด และจะเพิ่มค่าทีละหนึ่ง 2 3 … จนครบ 10 ตัว
2. ระบบเลขฐานสอง (Binary Numbering SyStem)
ข้อมูลต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลตัวเลข ตัวอักษร เสียง หรือรูปภาพนั้น เมื่อนำเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ จะทำการเข้ารหัสหรือแปลงข้อมูลให้อยู่ในรูปเลขฐานสอง และประมวลผลเสร็จแล้วจึงทำการแปลงข้อมูลกลับมาในรูปแบบที่มนุษย์เข้าใจ ระบบเลขฐานสอง ประกอบด้วยสัญลักษณ์เพียง  2 ตัว คือ 0 และ 1
3. ระบบเลขฐานแปด (Octal Numbering System)
ระบบฐานสิบไม่มีสัญลักษณ์สำหรับเลข 10 ระบบเลขฐานสองไม่มีสัญลักษณ์เลข 2 ดังนั้นในระบบเลขฐานแปดจึงไม่มีสัญลักษณ์เลข 8 สรุปได้ว่า สัญลักษณ์ที่ใช้ในระบบเลขฐานแปด มีจำนวนทั้งสิ้น 8 ตัว ได้แก่ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 และ7
4. ระบบเลขฐานสิบหก (Hexadecimal Numbering System)
ในระบบเลขฐานสิบหกมีสัญลักษณ์ที่ใช้ในระบบเลขฐานสิบหก  จำนวน 16 ตัว ได้แก่ 0, 1,2,3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, E, F


ตรรกศาตร์

สมัยก่อนบางครั้งเรียกคอมพิวเตอร์ว่า "สมองอิเล็กทรอนิกส์""เพราะมีความสามารถในการแก้ปัญหาได้ถูกต้องจนน่าประหลาด
ใจในความเป็นจริงแล้วคอมพิวเตอร์มิได้มีสิ่งใดที่เหมือนสมองมนุษย์ซึ่งแก้ปัญหาชนะคอมพิวเตอร์ได้อย่างง่ายดายเพราะบ่อยครั้งที่
คอมพิวเตอร์มิได้มีสิ่งใดที่เหมือนสมองมนุษย์ซึ่งแก้ปัญหาชนะคอมพิวเตอร์ได้อย่างง่ายดายเพราะบ่อยครั้งที่คอมพิวเตอร์มักจะสับสน
กับปริศนาทางตรรกศาสตร์อยู่เสมอพีชคณิตบูลีน(Boolean algebra)ช่วยให้เราแก้ปัญหาไปทีละขั้นจนได้ข้อสรุปที่ถูกต้องนี่ก็คือสิ่งที่
คอมพิวเตอร์ทำได้เร็วกว่ามนุษย์นับเป็นล้านๆเท่าวิศวกรให้ความสามารถด้านนี้แก่คอมพิวเตอร์โดยใส่กฎทางตรรกศาสตร์เข้าไปในวง
จรอิเล็กทรอนิกส์เรียกว่า "เกต" (gate)ซึ่งสวิตซ์สจะเปิดหรือปิดเมื่อสัญญาณเข้ามีการผสมผสานที่ถูกต้องการแสดงผลเชิงตัวเลขทำ
ได้โดยการเชื่อมโยงเกตเข้าด้วยกันภายใต้กฎเกณฑ์ที่กำหนด

วันจันทร์ที่ 20 กันยายน พ.ศ. 2553

วิธีเอาตัวรอด..เมื่อหลงป่า ??















เมื่อไม่กี่วันมานี้ มีข่าวเรื่องพระธุดงค์ 2 รูปหลงป่าในเขตอุทยานแห่งชาติเขาใหญ่ เลยเอาวิธีการป้องกันตัวเวลาหลงป่า และวิธีหนีเอาชีวิตรอดมาฝากกันนะคะ


เมื่อเดินหลงป่า ทะเลขุนเขาถ้าหลงทางล่ะก็....หนาว


การแก้ไขปัญหาหากว่าเราเกิดหลงป่าขึ้นมานั้น พรานหลายๆ ท่านได้แนะนำและก็บอกกับวิธีมาดังนี้ครับ


1.ให้สังเกตทิวไม้
ถ้า หลงป่าให้พยายามเดินขึ้นที่สูงเอาไว้ให้สังเกตว่าชายเขาอยู่ที่ไหนให้ยึดแนว นั้นเป็นหลัก เพราะสุดชายเขามักจะมีลำธารอยู่เสมอ ชาวบ้านป่ามักจะอาศัยอยู่ติดกับต้นน้ำลำธาร เมื่อพบลำธารก็จะพบบ้านคน พร้อมกันนั้นให้สังเกตทิวไม้ชายเขา ดูสีของใบไม้ของป่าบริเวณนั้นเป็นหลัก ช่วงที่มีน้ำอุดมสมบูรณ์ใบไม้จะเขียว แต่ผิดจากใบไม้ในส่วนอื่น ๆ ที่จางกว่า มุ่งไปได้เลย รับรองว่าเจอน้ำในจุดนั้นอย่างแน่นอน แล้วจึงค่อย ๆ เดินตามน้ำที่ไหลลงไป รับรองว่าได้รอดออกจากป่าแน่นอนครับ


2. ให้สังเกตรากไม้
บ่อยครั้งที่ความแห้งแล้งเกิดขึ้น หากเดินไปพบลำธารที่แห้งแล้วก็จะรู้ได้อย่างไรว่ายามมีน้ำจะไหลลงไปทางไหน พรานสอนไว้ว่าให้สังเกตรากไม้ลำธารแห้งว่า รากไม้ลู่ไปทางทิศไหน ก็ให้ไปทางนั้น เพราะยามลำธารมีน้ำ รากไม้จะลู่ไปตามน้ำเสมอไป ให้ท่านเดินไปแล้วจะพบน้ำหรือบ้านคนแน่นอน


การหลีกเลี่ยงจากโรคมาลาเรียและโรคจากไรอ่อน


มีธารน้ำ ปลายลำธาร
ย่อมมีบ้านคน




การ พิจารณาภูมิประเทศในการนอนพักแรมเป็นสิ่งสำคัญมาก โดยเฉพาะในป่าเขา เพราะจุดพักแรมใดที่มีความชื้น จุดนั้นจะเป็นแหล่งเพาะยุงที่อาจมีเชื้อไข้มาลาเรีย บ่อยครั้งที่พบในป่าชื้นที่มีต้นไม้ขึ้นเป็นดง มีตะไคร่น้ำขึ้นเขียวพร้อมกับฟอสฟอรัสเรืองแสงเต็มไปหมด พรานสอนว่าอย่าไปลงแคมป์พักแรมเป็นอันขาดเลย เพราะที่ชื้นแบบนั้นรับรองมาลาเรียเพียบแต่ส่วนใหญ่พวกเราก็มักจะพักแรมกัน เนื่องจากสะดวกในการทำกิจกรรมทั้งการประกอบอาหารหรือชำระร่างกาย ดังนั้นเราจึงควรป้องกันไม่ให้ยุงและไรอ่อนกัดเราได้ โดยการสมเสื้อที่มิดชิด ทายาป้องกันยุงกันและแมลง และนอนในเต็นท์ หรือเปลที่มีมุ้งป้องกัน และในกรณีที่ออกจากป่าแล้วมีไข้สูงหนาวสั่น ถ้าไม่แน่ใจให้รีบพบแพทย์โดยด่วน เพื่อเจาะเลือดตรวจสอบ


ป้องกันสัตว์ป่าทำร้าย


หลายครั้งที่พวกเราต้องรอนแรมอยู่ในป่า อาจได้ยินเสียงช้างป่าร้องอยู่ใกล้ๆ หากเป็นเราท่านทั่วไป ก็มักจะคิดและนึกว่าสัตว์ป่าย่อมกลัวไฟเสมอ เลยมักจะก่อกองไฟกันไว้ เพื่อป้องกันไม่ให้มันเข้ามาใกล้เรา ซึ่งโดยทั่วไปแล้วนั่นใช่ว่าสัตว์ป่ากลัวไฟ แต่ไฟที่ว่านั้นมันเป็นไฟป่าต่างหากที่พวกมันกลัว ไม่ใช่กองไฟย่อมๆที่พวกเราก่อ เพราะว่าโดยทั่วไปแล้วช้างป่า มันจะวิ่งเข้ามาหากองไฟเพื่อหาความอบอุ่นเสมอ เพราะฉะนั้นดูให้ดีเสียก่อนล่ะว่ามีสัตว์อะไรอยู่แถวนั้น หากเป็นช้างป่าก็อย่าไปจุดกองไฟเชียวเดี๋ยวจะวิ่งกันกระเจิงแล้วหาว่าไม่ เตือนน่ะครับ แต่หากว่าเป็นสัตว์ป่าทั่วไป คงจะจุดไว้ได้เพื่อเป็นการป้องกัน


ข้อ แนะนำผู้หลงทางหรือ ผู้ที่แตกจากกลุ่มใหญ่


1.ควบ คุมสติให้ได้ อย่ากลัว
2.ตรวจเช็คสิ่งของที่ติดตัว ว่ามีอะไรใช้ประโยชน์ได้บ้าง และวางแผนใช้อย่างคุ้มค่าที่สุด
3.เมื่อ รู้ตัวว่าหลงทางให้หยุดอยู่กับที่ อย่าพยายามเดินต่อไป ให้เลือกหยุดคอยบริเวณที่ผู้ตามหามองเห็นตัวเราได้ง่าย เช่นกลางด่าน เนินเขา ทุ่งโล่ง
4.ทิ้งรอย หรือเครื่องหมายแสดงทิศทางที่จะไป หากจำเป็นต้องเดินต่อ เช่นไปหาแหล่งน้ำหรือที่พักฯลฯ
5.ส่งสัญาณขอความ ช่วยเหลือ เป็นระยะ ๆ (นกหวีดไง ผมพกติดตัวเวลาเข้าป่าทุกที เป็นอุปกรณ์ฉุกเฉินที่บ้านเรามองข้ามครับ)
6.มองหาที่พัก เสบียง และจัดหาหาฟืนไว้ก่อนมืด


ส่วนมากบ้านเราไม่ค่อยหลงกัน ไกลเท่าไรนัก ความจริงมีอีกหลายข้อ เอาแค่นี้แล้วกันครับ


สำหรับผู้ตามหา


1.เริ่มจากจุดสุด ท้ายที่พบเห็นผู้หลงทาง
2.สังเกตรอยหรือเครื่องหมายของผู้หลงทางที่อาจ ทิ้งไว้
3.จดจำหรือขอข้อมูลบางประการของผู้หลงทางจากเพื่อนๆเช่นยี่ห้อ รองเท้า แบบของพื้นรองเท้า ของใช้ส่วนตัว น้ำหนักผู้หลงทาง สิ่งขิงที่เขานำติดไปด้วย ฯลฯ ทางที่ดีเอาญาติ ๆ หรือเพื่อน ๆ เขาไปตามหาด้วย ถ้าไม่ลำบากนัก จะช่วยในการตามรอยได้รวดเร็วและเม่นยำขึ้น
4.ถ้า มีหลายคนให้แยกกันค้นหาจนพบรอยของผู้หลงทาง
5.เตรียมอุปกรณ์ปฐมพยาบาล และเสบียงเพื่อผู้หลงทางไปด้วย
6.อย่าหยุดตามหา แม้ในเวลากลางคืน ผู้หลงทางอาจกำลังรอความช่วยเหลือเร่งด่วน